117 被游戏操控的命运-《网游最强职业》


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    一行人走了十来分钟才爬到15楼,来到了楼梯间通往15楼安全门外。笔趣阁Ww』W.biqUwU.Cc在这里向上是通往16楼的楼梯,向下是通往14楼的楼梯。小小的转角空间并不大,一下子走进来十来个人,显得有些拥挤。

    暗月金城甚至有些气喘,不知道是累的还是热的。他抹把汗:“从这里,再往上,就,上不去了。”一句话喘了三口气。

    凌枫沿着通往16楼的楼梯向上走,一边走一边把手伸到头顶。等到走到一半的距离时,就感觉以自己的手好像摸到了东西,像是玻璃一样,但有硬度却没有温度感。抬头往上一看,却什么也没有。

    空气墙!

    游戏中常有的东西,是为了限制玩家的移范围而设置的,是一种非常拙劣的手段。虽然拙劣,却也是最有效、最保险的手段。

    有人会好奇的问,为什么这么拙劣的限制手段,游戏还不停的使用?

    其实,举一个例子大家就明白了。

    比如说有一个高山上的山崖场景。在现实中,山崖虽然有护栏但你想跳还是能跳下去的。但是游戏中,如果这里不是需要的场景,设计者是不会让玩家从这里跳下去的。一是没有任何用处,二是会浪费玩家的时间。这要跳下去再爬上来要多久?摔死了算谁的?玩家要是一气之下不玩了,还不是游戏公司的损失?

    当然,还有最重要的原因:要是玩家能从这跳下去,岂不是还得做下面的场景么?那一眼望去那么多的大山是不是全得做出来?做场景的美术可能累到死,这辈子也做不完这么大一个场,那游戏还要不要做了?

    所以还是要简单直接,一个空气墙解决问题。你过不去,看不到下面的东西,自然就可以不用做的。

    这里的空气墙是另一种用途——剧情限制。

    这是很多剧情游戏常用的办法,在没有完成相关剧情之前不让你过去。但是大地图游戏又没办法像多地图游戏那样,用传送点把玩家限制在特定场景里的,所以不得不使用这种强行阻断手段。强行让玩家按照游戏设计都的流程游戏,以便获得更好的游戏体验。

    说到这又有人好奇了,被人强行按照一个剧情线或者游戏流程走,反而会有更好的游戏体验?
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